Ninja
Un jeu d'anticipation, de réflexes et de rapidité : un jeu de ninja.
À partir de 3, vraiment fun à partir de 5/6, un peu long au delà de 20
Quelques minutes
Aucun
Niiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinja !
Règles
On se met en cercle (debout).
Tout le monde crie niiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinja ! et on prend une position.
À partir de ce moment, personne ne bouge.
Chacun·e son tour on va faire une attaque. C'est à dire crier NINJA! et faire un geste. Le geste doit être rapide et direct.
Le but de l'attaque est de toucher avec ses mains la main d'un·e adversaire. Si on y arrive, l'adversaire touché·e perd sa main (la met derrière le dos).
Quand une personne fait son attaque (au moment où elle crie NINJA!) les joueur·euses qui se sentent attaqué·es ont le droit de faire un geste de repli. Ce geste doit être rapide, direct et dans le même temps que le geste de l'attaquant·e.
Si on perd une main, on ne peut plus l'utiliser pour ses attaques. Si on perd toutes ses mains on est éliminé.
Le·a dernièr·e en jeu a gagné.
Ambigüité et limites du jeu
Ce jeu est vraiment super. Très amusant y compris à beaucoup. Mais les règles contiennent une ambigüité qui en fait un jeu imparfait.
Le point qui pose problème est celui-ci :
les joueurs qui se sentent attaqués ont le droit de faire un geste de repli
Mais il est très difficile de définir se sentir attaqué et geste de repli. À chaque action un·e joueur·euse a tout interêt à utiliser cette ambigüité pour se replacer et préparer son attaque. Personne ne pouvant vraiment lui reprocher de ne pas s'être sentie attaqué·e.
Le problème est que si tout le monde suit cette stratégie, tout le monde fait geste à chaque action. Le jeu se retrouve défiguré et perd beaucoup de son interêt esthétique et ludique.
En général ça ne pose pas de problème grâce à la magie du fairplay. Mais un jeu qui tient debout grâce à la magie du fairplay c'est un jeu imparfait.
Les etiquettes attachées à ce jeu :